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    Spielend erfolgreich

    Der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte

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    Spielend erfolgreich
    Der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte

    Autoren:

    Verlag:
    VS Verlag für Sozialw.  Weitere Titel dieses Verlages anzeigen

    Erschienen: Februar 2009
    Seiten: 303
    Sprache: Deutsch
    Illustration: 25 schw.-w. Abb., 43 schw.-w. Tab.
    Maße: 212x146x18
    Einband: Kartoniert / Broschiert
    Reihe: The Business of Entertainment
    ISBN: 3531163582
    EAN: 9783531163581

    Inhaltsverzeichnis

    Inhalt
    Tabellen- und Abbildungsverzeichnis 9
    1 Einleitung 13
    1.1 Der Erfolg digitaler Spiele 13
    1.2 Aufbau der Arbeit 18
    2 Digitale Spiele als Forschungsgegenstand 21
    2.1 Computerspiele, Videospiele und digitale Spiele 21
    2.2 Aspekte digitaler Spiele 26
    2.2.1 Zentrale nutzungsbezogene Aspekte digitaler Spiele 27
    2.2.1.1 Digitale Spiele und Interaktivität 27
    2.2.1.2 Digitale Spiele als Medium 32
    2.2.1.3 Digitale Spiele als Unterhaltung 39
    2.2.1.4 Zusammenfassende Darstellung nutzungsbezogener Aspekte 44
    2.2.2 Zentrale technologische Aspekte digitaler Spiele 45
    2.2.3 Zentrale ökonomische Aspekte digitaler Spiele 50
    2.2.3.1 Ökonomische Grundlagen des Hardwaremarktes 50
    2.2.3.2 Ökonomische Grundlagen des Softwaremarktes 54
    2.2.3.3 Ökonomische Eigenschaften digitaler Spiele 59
    3 Erfolgsfaktoren digitaler Spiele 65
    3.1 Erfolg- und Erfolgsfaktoren für digitale Spiele 65
    3.1.1 Der Erfolg digitaler Spiele 65
    3.1.2 Erfolgsfaktoren 68
    3.1.3 Ableitung eines Spannungsfelds für den Erfolg digitaler Spiele 72
    3.1.3.1 Ableitung eines integrativen Rahmenmodells 72
    3.1.3.2 Integration technologischer Einflussvariablen 75
    3.2 Empirisch betriebswirtschaftliche Erfolgsfaktorenforschung 80
    3.2.1 Ökonomischer Erfolg als abhängige Variable 80
    3.2.2 Typologisierung von Erfolgsfaktoren als unabhängige Variable 81
    3.2.2.1 Produktpolitik 83
    3.2.2.2 Kommunikationspolitik 87
    3.2.2.3 Preispolitik 90
    3.2.2.4 Distributionspolitik 91
    3.3 Erfolgsfaktoren des nutzungsbezogenen Erfolgs 94
    3.3.1 Theoretische Ansätze zum Unterhaltungserleben digitaler Spiele 96
    3.3.1.1 Ansätze der Uses & Gratifikation-Forschung 97
    3.3.1.2 Medienpsychologisch und unterhaltungstheoretisch geprägte Ansätze 101
    3.3.2 Erweiterung unterhaltungstheoretischer Modelle 107
    3.3.3 Ableitung und Indikatoren nutzungsbezogener Erfolgsfaktoren 110
    3.4 Ableitung eines integrativen Modells 115
    4 Methodisches Vorgehen 123
    4.1 Zugang zum Forschungsfeld 123
    4.2 Operationalisierung der Sekundärdatenerhebung 126
    4.2.1 Begründung der Untersuchungseinheiten und Auswahlgesamtheit 126
    4.2.2 Ableitung der abhängigen Variablen 132
    4.2.3 Ableitung der unabhängigen Variablen 132
    4.3 Operationalisierung der Experimentalstudie 136
    4.3.1 Operationalisierung der abhängigen Variablen 137
    4.3.2 Operationalisierung der unabhängigen Variablen und Auswahl der Stimuli 138
    4.4 Integration der Einzelstudien in das theoretische Rahmenmodell 145
    5 Empirische Analyse 149
    5.1 Einflussfaktoren auf den ökonomischen Erfolg 150
    5.1.1 Deskription der Topseiler-Stichprobe 151
    5.1.2 Die Bedeutung von Informationsquellen (Produktpolitik) 153
    5.1.2.1 Wirkungsrichtungsanalyse Genre 156
    5.1.2.2 Wirkungsanalyse Lizenzen und Pre-sold Property 159
    5.1.2.3 Wirkungsanalyse Publisher 163
    5.1.2.4 Wirkungsanalyse Alterskennzeichnungen 167
    5.1.2.5 Kombinierte Wirkungsanalyse 173
    5.1.3 Die Bedeutung von kommunikationspolitischen Aspekten für den ökonomischen Erfolg digitaler Spiele 184
    5.1.3.1 Vorüberlegungen zur Wirkungsanalyse externer Bewertungen 184
    5.1.3.2 Kausalmodell des Einflusses von externen Bewertungen 188
    5.1.4 Einfluss distributionspolitikbezogener potentieller Erfolgsfaktoren auf den ökonomischen Erfolg 193
    5.1.4.1 Wirkungsanalyse saisonaler Einflüsse 194
    5.1.4.2 Wirkungsanalyse des Entwicklungsstands der Hardwareplattform 200
    5.1.5 Interdependenzmodell der Erfolgsfaktoren auf den ökonomischen Erfolg 212
    5.2 Einflussfaktoren auf den nutzungsbezogenen Erfolg 219
    5.2.1 Indikatoren des nutzungsbezogenen Erfolgs in der Experimentalstudie 220
    5.2.2 Isolierte Analyse der Wirkung technologischer Einflussfaktoren 222
    5.2.3 Isolierte Analyse der verwendeten Spiele 224
    5.2.4 Analyse moderierender Einflüsse auf den nutzungsbezogenen Erfolg in der Experimentalstudie 226
    5.2.5 Integrierte Analyse der unabhängigen und moderierenden Variablen in der Experimentalstudie 229
    5.2.5.1 Analyse des Unterhaltungserlebens nach Klimmt als abhängige Variable 230
    5.2.5.2 Analyse der Grafik- und Steuerungsbewertung als abhängige Variablen 233
    5.2.6 Einflussfaktoren des Schwierigkeitsgrades auf den nutzungsbezogenen Erfolg 235
    5.2.6.1 Analyse auf Ebene des Nachfolgeexperimentes 236
    5.2.6.2 Analyse auf Ebene der Sekundärdatenerhebung 240
    5.2.7 Analyse des Zusammenhangs zwischen nutzungsbezogenem und ökonomischem Erfolg auf Individualebene 245
    5.2.8 Integration der Teilergebnisse in das Gesamtmodell 249
    5.3 Abschließende Analyse 253
    6 Fazit und Ausblick 259
    6.1 Resümee 259
    6.2 Kritische Würdigung 264
    6.3 Abschließende Relevanz 269
    7 Literaturverzeichnis 271
    8 Anhang 293



    Klappentext

    Spielend erfolgreich

    Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Als Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung und kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung untersucht die vorliegende Arbeit den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs.

    Sven Jöckel hat am Fachgebiet Medienmanagement an der TU Ilmenau promoviert und ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung an der Hochschule für Musik und Theater Hannover.

    www.vs-verlag.de


    ISBN 978-3-531-16358-1

    VS VERLAG F Ü R SOZIALWISSENSCHAFTEN

    Vorwort

    :Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Als Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung und kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung untersucht die vorliegende Arbeit den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs.

    Autoren

    :Sven Jöckel hat am Fachgebiet Medienmanagement an der TU Ilmenau promoviert und ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung an der Hochschule für Musik und Theater Hannover.