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| Inhalt | ||||||
| Tabellen- und Abbildungsverzeichnis | 9 | |||||
| 1 | Einleitung | 13 | ||||
| 1.1 | Der Erfolg digitaler Spiele | 13 | ||||
| 1.2 | Aufbau der Arbeit | 18 | ||||
| 2 | Digitale Spiele als Forschungsgegenstand | 21 | ||||
| 2.1 | Computerspiele, Videospiele und digitale Spiele | 21 | ||||
| 2.2 | Aspekte digitaler Spiele | 26 | ||||
| 2.2.1 | Zentrale nutzungsbezogene Aspekte digitaler Spiele | 27 | ||||
| 2.2.1.1 | Digitale Spiele und Interaktivität | 27 | ||||
| 2.2.1.2 | Digitale Spiele als Medium | 32 | ||||
| 2.2.1.3 | Digitale Spiele als Unterhaltung | 39 | ||||
| 2.2.1.4 | Zusammenfassende Darstellung nutzungsbezogener Aspekte | 44 | ||||
| 2.2.2 | Zentrale technologische Aspekte digitaler Spiele | 45 | ||||
| 2.2.3 | Zentrale ökonomische Aspekte digitaler Spiele | 50 | ||||
| 2.2.3.1 | Ökonomische Grundlagen des Hardwaremarktes | 50 | ||||
| 2.2.3.2 | Ökonomische Grundlagen des Softwaremarktes | 54 | ||||
| 2.2.3.3 | Ökonomische Eigenschaften digitaler Spiele | 59 | ||||
| 3 | Erfolgsfaktoren digitaler Spiele | 65 | ||||
| 3.1 | Erfolg- und Erfolgsfaktoren für digitale Spiele | 65 | ||||
| 3.1.1 | Der Erfolg digitaler Spiele | 65 | ||||
| 3.1.2 | Erfolgsfaktoren | 68 | ||||
| 3.1.3 | Ableitung eines Spannungsfelds für den Erfolg digitaler Spiele | 72 | ||||
| 3.1.3.1 | Ableitung eines integrativen Rahmenmodells | 72 | ||||
| 3.1.3.2 | Integration technologischer Einflussvariablen | 75 | ||||
| 3.2 | Empirisch betriebswirtschaftliche Erfolgsfaktorenforschung | 80 | ||||
| 3.2.1 | Ökonomischer Erfolg als abhängige Variable | 80 | ||||
| 3.2.2 | Typologisierung von Erfolgsfaktoren als unabhängige Variable | 81 | ||||
| 3.2.2.1 | Produktpolitik | 83 | ||||
| 3.2.2.2 | Kommunikationspolitik | 87 | ||||
| 3.2.2.3 | Preispolitik | 90 | ||||
| 3.2.2.4 | Distributionspolitik | 91 | ||||
| 3.3 | Erfolgsfaktoren des nutzungsbezogenen Erfolgs | 94 | ||||
| 3.3.1 | Theoretische Ansätze zum Unterhaltungserleben digitaler Spiele | 96 | ||||
| 3.3.1.1 | Ansätze der Uses & Gratifikation-Forschung | 97 | ||||
| 3.3.1.2 | Medienpsychologisch und unterhaltungstheoretisch geprägte Ansätze | 101 | ||||
| 3.3.2 | Erweiterung unterhaltungstheoretischer Modelle | 107 | ||||
| 3.3.3 | Ableitung und Indikatoren nutzungsbezogener Erfolgsfaktoren | 110 | ||||
| 3.4 | Ableitung eines integrativen Modells | 115 | ||||
| 4 | Methodisches Vorgehen | 123 | ||||
| 4.1 | Zugang zum Forschungsfeld | 123 | ||||
| 4.2 | Operationalisierung der Sekundärdatenerhebung | 126 | ||||
| 4.2.1 | Begründung der Untersuchungseinheiten und Auswahlgesamtheit | 126 | ||||
| 4.2.2 | Ableitung der abhängigen Variablen | 132 | ||||
| 4.2.3 | Ableitung der unabhängigen Variablen | 132 | ||||
| 4.3 | Operationalisierung der Experimentalstudie | 136 | ||||
| 4.3.1 | Operationalisierung der abhängigen Variablen | 137 | ||||
| 4.3.2 | Operationalisierung der unabhängigen Variablen und Auswahl der Stimuli | 138 | ||||
| 4.4 | Integration der Einzelstudien in das theoretische Rahmenmodell | 145 | ||||
| 5 | Empirische Analyse | 149 | ||||
| 5.1 | Einflussfaktoren auf den ökonomischen Erfolg | 150 | ||||
| 5.1.1 | Deskription der Topseiler-Stichprobe | 151 | ||||
| 5.1.2 | Die Bedeutung von Informationsquellen (Produktpolitik) | 153 | ||||
| 5.1.2.1 | Wirkungsrichtungsanalyse Genre | 156 | ||||
| 5.1.2.2 | Wirkungsanalyse Lizenzen und Pre-sold Property | 159 | ||||
| 5.1.2.3 | Wirkungsanalyse Publisher | 163 | ||||
| 5.1.2.4 | Wirkungsanalyse Alterskennzeichnungen | 167 | ||||
| 5.1.2.5 | Kombinierte Wirkungsanalyse | 173 | ||||
| 5.1.3 | Die Bedeutung von kommunikationspolitischen Aspekten für den ökonomischen Erfolg digitaler Spiele | 184 | ||||
| 5.1.3.1 | Vorüberlegungen zur Wirkungsanalyse externer Bewertungen | 184 | ||||
| 5.1.3.2 | Kausalmodell des Einflusses von externen Bewertungen | 188 | ||||
| 5.1.4 | Einfluss distributionspolitikbezogener potentieller Erfolgsfaktoren auf den ökonomischen Erfolg | 193 | ||||
| 5.1.4.1 | Wirkungsanalyse saisonaler Einflüsse | 194 | ||||
| 5.1.4.2 | Wirkungsanalyse des Entwicklungsstands der Hardwareplattform | 200 | ||||
| 5.1.5 | Interdependenzmodell der Erfolgsfaktoren auf den ökonomischen Erfolg | 212 | ||||
| 5.2 | Einflussfaktoren auf den nutzungsbezogenen Erfolg | 219 | ||||
| 5.2.1 | Indikatoren des nutzungsbezogenen Erfolgs in der Experimentalstudie | 220 | ||||
| 5.2.2 | Isolierte Analyse der Wirkung technologischer Einflussfaktoren | 222 | ||||
| 5.2.3 | Isolierte Analyse der verwendeten Spiele | 224 | ||||
| 5.2.4 | Analyse moderierender Einflüsse auf den nutzungsbezogenen Erfolg in der Experimentalstudie | 226 | ||||
| 5.2.5 | Integrierte Analyse der unabhängigen und moderierenden Variablen in der Experimentalstudie | 229 | ||||
| 5.2.5.1 | Analyse des Unterhaltungserlebens nach Klimmt als abhängige Variable | 230 | ||||
| 5.2.5.2 | Analyse der Grafik- und Steuerungsbewertung als abhängige Variablen | 233 | ||||
| 5.2.6 | Einflussfaktoren des Schwierigkeitsgrades auf den nutzungsbezogenen Erfolg | 235 | ||||
| 5.2.6.1 | Analyse auf Ebene des Nachfolgeexperimentes | 236 | ||||
| 5.2.6.2 | Analyse auf Ebene der Sekundärdatenerhebung | 240 | ||||
| 5.2.7 | Analyse des Zusammenhangs zwischen nutzungsbezogenem und ökonomischem Erfolg auf Individualebene | 245 | ||||
| 5.2.8 | Integration der Teilergebnisse in das Gesamtmodell | 249 | ||||
| 5.3 | Abschließende Analyse | 253 | ||||
| 6 | Fazit und Ausblick | 259 | ||||
| 6.1 | Resümee | 259 | ||||
| 6.2 | Kritische Würdigung | 264 | ||||
| 6.3 | Abschließende Relevanz | 269 | ||||
| 7 | Literaturverzeichnis | 271 | ||||
| 8 | Anhang | 293 | ||||
Spielend erfolgreich
Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Als Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung und kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung untersucht die vorliegende Arbeit den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs.
Sven Jöckel hat am Fachgebiet Medienmanagement an der TU Ilmenau promoviert und ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung an der Hochschule für Musik und Theater Hannover.
www.vs-verlag.de
ISBN 978-3-531-16358-1
VS VERLAG F Ü R SOZIALWISSENSCHAFTEN
:Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Als Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung und kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung untersucht die vorliegende Arbeit den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs.
:Sven Jöckel hat am Fachgebiet Medienmanagement an der TU Ilmenau promoviert und ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung an der Hochschule für Musik und Theater Hannover.