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Winfried Nöth, Nina Bishara, Britta Neitzel
Mediale Selbstreferenz
Grundlagen und Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und Comics
erschienen Juni 2008
248 Seiten, 42 Abbildungen, Paperback
Herbert von Halem Verlag | ISBN: 3938258748
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VORWORT |  öffnen
VorwortDiese Grundlagen und Fallstudien zur Medialen Selbstreferenz sind das Ergebnis eines von 2003 bis 2006 durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft geförderten Forschungsprojektes. Seine Grundzüge wurden im Jahr 2001 als Projekt des Wissenschaftlichen Zentrums für Kulturforschung der Universität Kassel konzipiert. An der Antragstellung beteiligt war Karin Wenz, die bis zu ihrer Übernahme ihrer Professur für Media Culture an der Universität Maastricht im September 2003 Mitarbeiterin dieses DF... [weiter lesen]
KLAPPENTEXT |  öffnen
In drei Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und Comics untersuchen die Autoren den Aspekt der Selbstreferenz in den Medien unter semiotischen Gesichtspunkten. Ausgangspunkt ist eine sehr weite Konzeption des Begriffs der Selbstreferenz, die zwischen verschiedenen Graden, Ebenen und Formen der Selbstbezüglichkeit der Zeichen und Texte unterscheidet. Die untersuchten Medien stehen exemplarisch für drei Prototypen im Kontinuum zwischen Referenz und Selbstreferenz in den Medien. Während Werbu... [weiter lesen]
INHALTSVERZEICHNIS |  öffnen
Inhalt
Vorwort 8
1.Selbstreferenz, die Zeichen und die Kommunikation 10
1.1 Zeichen, Referenz und das semiotische Paradox vom selbstreferenziellen Ze...
1.2 Selbstreferenz vs. Fremdreferenz: semiotische Prämissen 16
1.3 Ubiquität der Selbstreferenz 21
1.4 Selbstreferenz, die Krise der Repräsentation und die Postmoderne 27
2.Formen der Selbstreferenz in den Medien 31
2.1 Ubiquität und Grade der Selbst-und Fremdreferenz in den Medien 31
2.2 Indexikalische und ikonische Selbstreferenz 34
2.3 Ebenen der Selbstreferenz 35
2.3.1 Rhematische Selbstreferenz 37
2.3.2 Dicentische Selbstreferenz 38
2.3.3 Argumentative Selbstreferenz 40
2.3.4 Textuelle und metatextuelle Selbstreferenz 42
2.3.5 Enunziative (kommunikative) Selbstreferenz 43
2.4 Selbstreferenz im System der Texte und der Medien 46
2.4.1 Intertextuelle Selbstreferenz 46
2.4.2 Intermediale Selbstreferenz 47
2.5 Zirkularitäten in der medialen Semiose 48
2.5.1 Medien als Botschaft ihrer selbst 49
2.5.2 Kommunikation über Kommunikation: enunziative Zirkularitäten 51
2.5.3 Mediale Selbstreferenz als Symptom der kulturellen Semiosphäre 55
3.Selbstreferenz in der Werbung 57
3.1 Zum Stand der Forschung 58
3.2 Ebenen und Formen der selbstreferenziellen Werbung im Einzeltext 63
3.2.1 Rhematische Selbstreferenz 63
3.2.2 Dicentische Selbstreferenz: Tautologien und Quasitautologien 67
3.2.3 Argumentative Selbstreferenz 72
3.2.4 Selbstreferenzielle Opakheit 74
3.2.5 Intratextuelle Selbstreferenz 80
3.2.6 Selbstreferenz durch das Mittel des mise en abyme 82
3.3 Kommunikativ, intertextuell und intermedial selbstreferenzielle Werbung 86
3.3.1 Kommunikative Selbstreferenz 86
3.3.1.1 Produktionsbezogene Kommentare 87
3.3.1.2 Anrede der Adressaten 92
3.3.2 Intertextuelle Selbstreferenz 93
3.3.3 Intermediale Selbstreferenz 99
3.3.3.1 Verweise auf die Welt des Films 101
3.3.3.2 Verweise auf die Welt der bildenden Künste 105
3.3.3.3 Verweise auf die Welt der Literatur 109
3.3.4 Werbung für Werbung 112
3.4 Die selbstreferenzielle Werbe- und Medienwelt 116
4.Selbstreferenz im Computerspiel 119
4.1 Selbstreferenz des Spiels 119
4.1.1 Friedrich Schillers ästhetisches Modell des Spiels 120
4.1.2 Metakommunikation im freien Spiel nach Bateson 121
4.1.3 Metakommunikation im Spiel nach Regeln (game)129
4.1.4 Sutton-Smiths sieben Rhetoriken des Spiels 132
4.2 Computerspiele und Erzählungen 138
4.2.1 Single- und Multiplay er spiele 139
4.2.2 Fiktionale Metakommunikation und Metalepse in Zork (1977)140
4.2.3 Doppelte Adressierung des Spielers im Computerspiel 147
4.2.4 Rückblick 151
4.3 Spieler und Avatar in Silent Hill 2152
4.3.1 Avatar: Werkzeug und Cyborg 154
4.3.2 Avatare als symbolische Hülsen 159
4.3.3 Spielhandlungen, Gesten und das Spielgeschehen 160
4.3.4 Computerspiel als Rollenspiel?163
4.3.5 Identifizierung des Spielers mit dem Avatar?165
4.3.6 Gespaltenes Selbst, multiple Identität, Selbst und Fremdreferenz 167
4.4 Intermediale Selbstreferenz von Computerspielen 171
4.4.1 Intermediale Selbstreferenz, das Transmediale und die Remediation 171
4.4.2 Computerspiele und Erzählungen 176
4.4.3 Computerspiele und das Theater 183
4.4.4 Computerspiele und der Film 185
[weiter lesen]  
 

 
   


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